ゲームの種類
- ゼロワン▼
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基本ルール
ゼロワンは公式試合に使用されるゲームです。301、501、701、901、1101、1501のいずれかの持ち点からスタートし、最初に持ち点をピッタリ0にしたプレイヤーが勝ちとなります。0を超えてしまった場合はバスト(BUST)となり、そのラウンドは終了。次のラウンドはバストする前の点数から再開します。
例えば持ち点が23点まで減っている状態で1投目が3点、2投目が20のダブル(40点)に入ってしまった場合は-20点となり、バストとなります。オプション
ダブルイン
まずダブルリングのどれかに入れないと点数が減り始めない、つまり「ダブルに入れないとスタートしない」という上級者向けのルール。
ダブルアウト
ダブルリングかダブルブル(インナーブル)に入れないとダートアウト(フィニッシュ)出来ない上級者向けのルール。残りが1点になるとダブルアウト出来ないのでバストとなります。
- クリケット▼
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クリケットは公式試合に使用されるゲームです。15、16、17、18、19、20、ブルのクリケットナンバーを陣地に見立て、攻めていく戦略的要素が多いゲームです。
基本的なルールとしては、クリケットナンバーに3マーク(3回入れる)してオープンすると自分の陣地となり、4本目からはクリケットナンバーに応じた得点が加算されていきます。この得点を稼ぐことをプッシュと言います。つまり以下のようになります。- 1投目:19シングル
- 2投目:19ダブル(ここでオープン)
- 3投目:19シングル(19をプッシュ=19点入ります)
対戦相手にオープンされたクリケットナンバーをクローズ(カット)するには同じく3マークする必要があります。プッシュするかカットするか、作戦に依って勝敗が変わってきます。
そして対戦プレイヤーを上回る得点の状態で全ての陣地をオープンするか、ラウンドリミット(20ラウンド)終了時に得点の高い方が勝者となります。 - カウントアップ▼
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0点からスタートし、8ラウンド投げて獲得した合計得点が高い人が勝ちという至ってシンプルなゲームです。ちなみに8ラウンド全てブルに入れると150点×8ラウンドで1,200点になります。すごいですね。
もっと言うと、20のトリプルに全て入れると180点×8ラウンドで1,440点です。カウントアップの最高点です。神の所業です。
- クリケット・カウントアップ▼
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カウントアップ同様、持ち点0からスタートし、1ラウンド目は15、2ラウンド目は16、とクリケットナンバー(15、16、17、18、19、20、BULL)をターゲットにして点数を獲得していくカウントアップです。7ラウンド目はブル、8ラウンド目はクリケットナンバーの全てがターゲットとなりますが、両ラウンド共にシングルブル(アウターブル)は25点、ダブルブル(インナーブル)は50点となります。クリケットの練習用ゲームです。
※指定ナンバー以外は全てアウトボードとなります。
- ラウンド・ザ・クロック▼
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1から順番にターゲットを狙っていき、最後にブルに3本入れたプレイヤーが勝ちとなります。1のシングルに入れると、次のターゲットは1+1で2となり、1のダブル入れると、次のターゲットは1+2で3となり、1のトリプルに入れると次のターゲットは1+3で4となります。ラウンドリミット(規定ラウンド)以内に1から20まで進めて、最後にブルに3本入れて、ダートアウトとなります。
※指定ナンバー以外は全てアウトボードとなります。
- イーグルス・アイ▼
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ブルだけが得点エリアとなり、シングルブル(アウターブル)は25点、ダブルブル(インナーブル)は50点となります。ラウンドリミット内(通常は8ラウンド)で合計点数が高いプレイヤーが勝ちとなります。
- ハーフ・イット▼
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持ち点40点からスタートし、1スロー(3投)の内に指定されたナンバーに入れないと持ち点が半分(ハーフ)になるゲームです。最終的に持ち点が高いプレイヤーが勝ちとなります。
ハーフ・イット 各ラウンド別指定ナンバー
- 1ラウンド:15
- 2ラウンド:16
- 3ラウンド:ダブルリングのいずれか
- 4ラウンド:17
- 5ラウンド:18
- 6ラウンド:トリプルリングのいずれか
- 7ラウンド:19
- 8ラウンド:20
- 9ラウンド:ブル
ターゲットナンバーをご覧頂くとクリケットナンバーになっている事が分かると思います。これもクリケットの練習用ゲームの1つです。
ハーフ・イットのポイントは3ラウンド目のダブルリング、6ラウンド目のトリプルリング、最終ラウンドのブルです。ここで1本でも入れないと持ち点が半分になってしまします。シビア!またハーフ・イットは別名ダブルダウンとも呼ばれます。