ダーツ用語集
ダーツの掛け声
ダーツの掛け声は、そのほとんどに相手を称える意味での「ナイス」が付きます。ここではその「ナイス」を除いた後に続く言葉を基準に五十音とします。
あ行
- 「ナイスアウト!」
 - ダーツでゲーム終了時(勝敗がついた時)に負けた相手が勝者に対して賞賛の意味を込めて「ナイスアウト!」と声を掛けます。
 
- 「ナイスアレンジ!」
 - ゼロワンでダブルアウト(ダブルリングでダートアウト)する際にダートアウトしやすい(上がりやすい)ナンバーにすること。16ダブルの32点、15ダブルの30点などを残した時に「ナイスアレンジ!」あるいはナイスのスを省略して「ナイアレ!」と声を掛けます。
 
- 「ナイスエイト!」
 - クリケットでエイトマークを出した時に「ナイスエイト!」と声を掛けます。
 
- 「ナイスオープン!」
 - クリケットで相手より先にクリケットナンバーのいずれかを3マークしてオープンした場合に「ナイスオープン!」と声を掛けます。
 
か行
- 「ナイスカウント!」
 - 主にゼロワンやカウントアップなどで、ブルに1本も入らなかったとしても点数が高かった場合に「ナイスカウント!」と声を掛けます。
 
- 「ナイスカット!」or「ナイスクローズ!」
 - クリケットで相手に先にオープンされたナンバーを、3マークし、クローズした時に「ナイスカット!」あるいは「ナイスクローズ!」と声を掛けます。
 
- 「ナイスカバー!」
 - 1本目、2本目で高い得点を出せずに、3本目でブルや20のトリプルの高得点を出した場合に「ナイスカバー!」と声を掛けます。
 
- 「ナイスキャッチ!」
 - 狙ったエリアから外れたけど、高得点に入った、いわゆるまぐれの場合に「ナイスキャッチ!」と声を掛けます。ただしあまり親交が深くない相手の場合には、イヤミと捉えられてしまうので注意が必要です。
 
- 「ナイスキープ!」
 - クリケットでクリケットナンバーのいずれかのシングルにきっちり3本入れた時に「ナイスキープ!」と声を掛けます。派手さは無いですが、堅実なプレイとして讃えます。
 
- 「ナイスグループ!」
 - 投じた3本が良いグルーピング(3本とも近くにまとまってる状態)した場合に「ナイスグルーピング!」あるいは省略して「ナイグル!」と声を掛けます。
 
さ行
- 「サンキュー!」
 - ダブルスなどのチーム戦を行っている場合、味方プレイヤーがトンやハットなどの高得点を出した場合に「サンキュー!」と声を掛けます。「ナイトン!サンキュー!」のように使います。むしろ自然に出ると思います。
 
- 「ナイスシックス!」
 - クリケットでシックスマークを出した時に「ナイスシックス!」と声を掛けます。
 
- 「ナイスセブン!」
 - クリケットでセブンマークを出した時に「ナイスセブン!」と声を掛けます。
 
た行
- 「ナイスダーツ!」
 - すごいプレイをした時に「ナイスダーツ!」と声を掛けます。例えばゼロワンで残り130点の状態で、ブル2本、15ダブルで上がられた時などはまさに「ナイスダーツ!!」ビックリマークも2つ3つ付けちゃってもいいと思います。また、なんて声を掛けたらいいか分からない時にも使えるオールマイティーな掛け声です。
 
- 「ナイストライ!」
 - ゼロワンで1本もブルに入らなかった、もしくはクリケットで狙ったエリアに入らなかった場合に、挑戦(トライ)した事を讃えて「ナイストライ!」もしくはナイスを省略して「トライ!」と声を掛けます。
 
- 「ナイストン!」
 - ロートン(101点以上150点未満)、もしくはハイトン(151点以上)を出した時は「ナイストン!」、あるいは省略して「ナイトン!」と声を掛けます。
 
は行
- 「ナイスハット!」
 - ブルに3本入った時、つまりハットトリックを出した時は「ナイスハット!」と声を掛けます。ちなみに1本だけブルに入った時は「ナイスワン!」と声を掛けます。
 
- 「ナイスファイブ!
 - クリケットでファイブマークを出した時に「ナイスファイブ!」と声を掛けます。
 
- 「ナイスホース!
 - クリケットでホワイトホースを出した時に「ナイスホース!」と声を掛けます。
 
わ行
- 「ナイスワン!」
 - ゼロワンなどで、ブルが1本入った時に「ナイスワン!」、あるいは省略して「ナイワン!」と声を掛けます。
 
ダーツゲーム用語
あ行
- アウターブル
 - ダーツボードの真ん中、ブルの外側の赤い部分。シングルブルとも言う。クリケットゲームの場合25点。
 
- アウトボード
 - ダーツ(矢)が、ダーツボードの得点エリアの外、つまりダブルリングの外側に刺さってしまうこと。当サイトの404エラーページを見れば分かりやすいかも。
 
- アゲイン
 - 先攻後攻を決めるコークにおいて、1回で勝負が付かずに再度投げ直しをすること。
 
- アドレス
 - ダーツを投げる直前の構えた状態のこと。
 
- アライブ
 - クリケットで1つのエリアに3マークして得点出来る状態のことです。オープンと同意語。
 
- アレンジ
 - 01(ゼロワン)ゲームでダブルアウトする為に残り点数を調整すること。例えば残り61点の状態でブルアウトを狙う場合は、まず11のシングルに入れて残り点数を50点ピッタリにすること。 アレンジが上手くいった場合には「ナイスアレンジ!」や「ナイアレ!」などと声を掛け合うのもマナーの一つ。
 
- アワード
 エレクトリックダーツにおいて、1スロー終了時に特定の条件を満たした場合に、画面に表示される映像のこと。アワードには以下の種類が用意されています。
名称 条件 LOW TON 
(ロウトン)1スローで101点〜150点を獲得。 HIGH TON 
(ハイトン)1スローで151点〜179点を獲得。 HAT TRICK 
(ハットトリック)1スロー全てをブルに入れる。 THREE IN A BED 
(スリーインナベッド)1スローで同じナンバーのトリプルかダブルに3投入れる。 TON80 
(トンエイティ or トンパチ)1スローで3投全て20のトリプルに入れる。 WHITE HORSE 
(ホワイトホース)クリケットにおいて、3投を別々のクリケットナンバーのトリプルにヒットさせる事。※トリプルが有効であること。=カット(クローズ)する場合は無効。 THREE IN THE BLACK(スリーインザブラック) 1スロー全てをインナーブル(ダブルブル)に入れる。 
- いちご病
 - 20点エリアを狙っても両隣の1点と5点のエリアにばかり入ってしまう病気。病気というかただのスランプ。
 
- インナーブル(インブル)
 - ダーツボードの真ん中、ブルの内側の黒い部分。ダブルブルとも言う。クリケットゲームの場合は50点。
 
- 8カウント(エイトカウント)
 - クリケットゲームにおいて、1スローで8(エイト)マークすること。
 
- エニィ・アウト
 - 01(ゼロワン)ゲーム等において、どのエリアでもダートアウト出来るオプション。オープンアウトとも呼びます。
 
- エニィ・イン
 - 01(ゼロワン)ゲーム等において、どのエリアでもスタート出来るオプション。オープンインとも呼びます。
 
- MPR(エムピーアール)
 - Mark per Roundの略で、クリケットでの1ラウンド当たりの平均マーク数です。ダーツライブ2ではスタッツ算出方法にこのMPRが採用されています。スタッツに関する詳しい説明はレーティング表を御覧ください。
 
- エレクトリックダーツ
 - 点数を自動で計算してくれるダーツ台。ソフトダーツ専用の台で、オンラインで世界中の人とリアルタイムで対戦出来るのでとても人気があるダーツ台。ダーツライブやフェニックス、D1-Xなどの機種があります。
 
- オープン
 - クリケットゲームにおいて、クリケットナンバーに3回入れて、得点が入る状態にすること。ちなみにクリケットゲームの場合、有効エリアに入れることを「マークする」と言う。3回入れる=3マークする。 複数人でプレイする場合は得点を入れるのでは無く相手に得点という名の打撃を与えるゲームに早変わりする。最初はややこしいかも。
 
- オーバーキル
 - クリケットゲームにおいて、相手との点数差が200点以上の差が付いて、それ以上得点を獲得出来ない状態のこと。
 
か行
- カット
 - クリケットにおいて、先に相手がオープンした得点エリアを潰すこと。クローズ(閉じる)とも呼びます。
 
- カットスロート
 - クリケットのルールの1つで、3人以上で行います。自分がオープンしたナンバーに命中させると、そのエリアをオープンしていない他のプレイヤーに加点されるルールです。最終的に最も点数が少ないプレイヤーが勝者となります。 「相手に打撃を与えるルール」と覚えるとイメージしやすいかもしれません。
 
- ガロン
 - トーナメントにおける、4人対4人のチーム戦のこと。
 
- キープ
 - レッグ(試合)においてファースト(先行プレイヤー)が勝利すること。逆にセカンド(後攻プレイヤー)が勝利することをブレイクといいます。また、クリケットにおいてオープンしているナンバーのシングルに3本入れることもキープと呼びます。
 
- キャッチ
 - 狙った場所とは違うエリアに刺さること。狙ってないのに20のトリプルや19のトリプルに入って思わぬ高得点を得ることを「ナイスキャッチ」と呼びます。初心者の頃はナイスキャッチに助けられたりする。
(経験談) 
- クラス
 - レーティングに基づいたプレイヤーの階級のこと。 ダーツライブやフェニックス、D-1によってクラスの付け方に違いがあります。
 
- クリケットナンバー
 - クリケットでの有効ナンバー、15、16、17、18、19、20、ブルのこと。
 
- グリップ
 - ダーツの握り方のこと。親指、人差し指、中指の3本でバレルを持つスリーフィンガーグリップ、さらに薬指を添えた4本指で持つフォーフィンガーグリップ等があり、人それぞれのグリップがあります。
 
- グルーピング
 - 1ラウンドに投じた3本が、近いエリアにまとまって刺さること。また、そのテクニック。
 
- クローズ
 - カットと同意語。
 
- ゴールデンダーツ
 - 20のトリプルに3本入れること。TON80(トンエイティ、トンパチ)とも呼びます。
 
さ行
- サンドバッキング
 - 実力通りのスタッツでは無く、わざとレーティングを下げるプレイをして、スタッツを下げる行為。サンドバッキングをして大会等に参加した場合は参加資格剥奪や厳重注意の対象となる。もう二度と大会には出られなくなる可能性もあるので、絶対にやってはダメです。
 
- シャンハイ
 - 1スローで同じナンバーのシングル、ダブル、トリプルに1本づつ入れること。また、ゲームの種類の名称。
 
- シングル
 - ダーツボードのトリプルリングの内側と外側にある広いエリア。内側をインナーシングル、外側をアウターシングルと呼びます。表示された点数がそのまま加点されます。
 
- スパイダー
 - ダーツボードを分割しているラインのこと。スパイダーにダーツが当たっても、ちゃんとセグメント(各得点エリア)に刺さるようになっていますが、消耗して表面が丸くなってくるとダーツを弾いてしまうことがあります。
 
- スリーフィンガーグリップ
 - ダーツの握り方(グリップ)の方法の1つで、親指と人差し指と中指で握る握り方。
 
- スローイングライン
 - ダーツをスローイングする際の規定ライン。ソフトダーツではダーツボードから244cm、ハードボードでは237cmに設定されています。ちなみにボードの中心までの高さは地面から173cmとなっています。
 
- セグメント
 - スパイダーによって分けられた、ダーツボードの各得点エリアのこと。
 
- センターコーク
 - 先攻後攻を決める方法。1人づつ投げてダーツボードの中心に近い方が先行となる。センターからの距離が同じ場合は再度コークする。また、先に投げたファーストがセンタービットに入れた場合はダーツを抜くが、そうじゃない場合は抜かずにセカンドが投げる。メドレーで一勝一敗や二勝二敗になった場合にもセンターコークをして勝った方が先行か、次のゲームの種類を選べます。省略してセンターやコークと呼びます。
 
た行
- ダブルアウト
 - 01(ゼロワン)ゲームのオプションの1つで、ダートアウトする際にはダブルリングかダブルブル(インナーブル)に入れないとダートアウト出来ないルール。最後に1が残った場合もダブルアウト出来ないのでバストとなります。
 
- ダブルイン
 - 01(ゼロワン)ゲームのオプションの1つで、最初にダブルリングかダブルブル(インナーブル)に入れないとゲームスタート出来ないルール。
 
- ダブルイリミネーション
 - トーナメント方式の1つで、一度負けてもルーザーサイドの別のトーナメントに移行し、敗者復活戦が行われる方式。最終的にルーザーサイドとウィナーサイドで決勝戦が行われる。ダブルエリミネーションとも呼びます。イとエの間で発音しておけば大丈夫
 
- ダブルス
 - 2人1組のペア同士の対戦。
 
- ダブルスタート
 - ダブルインと同意語。
 
- ダブルトップ
 - 20のダブルのこと。
 
- ダブルブル
 - インナーブルと同意語。
 
- ダブルフィニッシュ
 - ダブルアウトと同意語。
 
- ダブルリング
 - ダーツボードの得点エリアの一番外側のエリア。表示ナンバーの2倍の得点になります。略して「ダブル」と呼びます。
 
- テイクバック
 - ダーツをスローする直前の手前に引く動作のこと。
 
- テンパイ
 - 01(ゼロワン)ゲームにおいて、ワンスロー(3投)でダートアウト(フィニッシュ)させる事が可能な点数まで来た状態。元々は麻雀用語であと1つで上がれる状態のこと。
 
- トリオス
 - 3人1組での対戦のこと。
 
- トリプルリング
 - ダーツボードの得点エリアのアウターシングルとインナーシングルに挟まれたエリア。表示ナンバーの3倍の得点になります。略して「トリプル」と呼びます。
 
- トンエイティ
 - 1スロー(3投)全て20のトリプルに入れること。合計点数が180点なのでトンパチとも呼びます。
 
な行
- ナインダーツ
 - 01(ゼロワン)ゲームの一種の501において3ラウンド(9投)でダートアウト(フィニッシュ)すること。3ラウンド全てハイトン以上出さないと達成出来ない難易度MAXの神業です。
 
- ナインマーク
 - クリケットで1スロー(3投)でトリプルに3本入れることです。
 
- ニア・ザ・フット
 - 3のダブルのことです。ダーツボードの一番下にあり、足元から一番近いことからこう呼びます。普段はあまり使わないかも。
 
- ノービス
 - ダーツの初心者のことです。ちなみにダーツ以外にも色んな競技で同意義として使われます。
 
- ノーブル
 - ブルに入っても得点しないようにするオプションのことです。
 
は行
- ハイトン
 - 1スロー(3投)で151点以上得点することです。
 
- ハイローダブルス
 - ダブルスでのトーナメントの際にレーティングの一番高い人と一番低い人、2番目に高い人と低い人、というようにペアの実力を均等にする組み合わせ方式です。
 
- 80%スタッツ
 - スタッツ(平均)がゲーム進行具合の80%で確定する方式。 クリケットだとブルから20までのいずれか6つをオープンしたら確定、01ゲームだとスタート時の点数の80%を下回るとスタッツが確定します。エレクトリックダーツだとダーツライブ2が80%スタッツを採用しています。 ちなみに701の確定ラインは140、501だと100が確定ラインになります。
 
- ハットトリック
 - 1スロー(3投)全てをブルに入れること。ちなみに全てインナーブルに入れることをスリー・イン・ザ・ブラックと呼びます。
 
- 100%スタッツ
 - スタッツ(平均)がゲーム終了時に確定する方式。 エレクトリックダーツだとVS PHOENIXとD-1Xが100%スタッツを採用しています。
 
- ファーストアウト
 - トーナメント等で最初に敗退してしまうことです。省略してFOとも呼びます。
 
- ビット
 - ソフトダーツボードのティップが刺さる穴のことです。「惜しい!あと1ビット!」のように使います。
 
- フライトアタック
 - スローイングした際、先に刺さっているダーツのフライトに当たり、刺さっていたダーツが反応してしまう現象のことです。こうした反応を優先するか、実際に刺さったナンバーを優先にするかは、大会運営側によって異なります。
 
- ブレイク
 - レッグ(試合)において後攻が勝利することです。逆に先攻が勝利することをキープと言います。どのゲームにおいても先攻が有利となっている為、後攻が勝利することをブレイク(壊す、番狂わせ)と呼びます。
 
- ホワイトホース
 - クリケットで1スロー(3投)全てをそれぞれ異なるクリケットナンバーのトリプルに入れ、9マークすることです。1投でもカット(クローズ)になってしまう場合はホワイトホースになりません。
 
ま行
- マーク
 - クリケットにおいて、1ラウンドで入れた本数のことです。トリプルに3本入れたら9マーク、トリプルに1本シングルに2本入れたら5マークとなります。カウントともいいます。
 
- マスターアウト
 - 01ゲームにおいて、ブル、トリプル、ダブルのいずれかでダートアウト(フィニッシュ)しなければならないルールです。
 
- マスターイン
 - 01ゲームをスタートする際に、ブル、トリプル、ダブルのいずれかでないと開始出来ないというルールです。
 
- マグスアウェー
 - レッグ(試合)において、前ゲームでの敗者が、次のゲームの先攻となるルールのことです。
 
ら行
- ラウンド
 - ダーツにおいて各回の呼び方です。1ラウンド、2ラウンドと進行していきます。
 
- ラウンドスコア
 - 各ラウンドごとに得た合計点数のことです。
 
- ラウンドリミット
 - ゲーム別に定められたラウンドの制限数のことです。カウントアップだと「8」がラウンドリミットになります。
 
- リリース
 - ダーツを投げる際に、手から離れる瞬間のことです。また、リリースする場所のことをリリースポイントと呼びます。
 
- レッグ
 - 2試合以上からなる試合のことです。3レッグなら3試合で先に2勝したプレイヤーの勝ち。5レッグなら先に3勝したプレイヤーの勝ちとなります。
 
- レーティング
 - プレイヤーのレベルを数値化したものです。大会などでもレーティングを基準にグループ分けされます。レーティングの詳しい説明はレーティング表を御覧ください。
 
- ロウトン
 - 1スロー(1ラウンド)で101点以上150点以下の点数を獲得することです。エレクトリックダーツのアワードの1つです。
 
わ行
- 1スロー
 - 1ラウンドで3本ダーツを投げることです。言葉だけ聞くと1本だけ投げることと勘違いしてしまいがちですが、お間違いのないように(^ω^)
 
ダーツ道具用語
あ行
- アームサポーター
 - スローイングする際に腕に付けるサポーターです。適度な締め付けにより、筋肉のブレを抑えて動きをスムーズにする効果と筋肉疲労を抑える効果があります。
 
- アクシスフライト
 - フライトの一種。楕円形のフライトでスタンダードフライトより少し大きいのが特徴です。
 
- オーリング(O-Ring)
 - シャフトとバレルの緩みを防止するゴム製の輪。
 
か行
- カット
 - バレル(金属部分)に、指の引っかかりを良くする為に入れた刻みのこと。
 
- ケース
 - ダーツを収納するものです。フライト、バレル、シャフトを分解して収納するタイプや、そのまま収納出来るタイプがあります。
 
- コンバージョン
 - ハードダーツのティップ(チップ)のことです。
 
さ行
- シャフト
 - ダーツのパーツの一部で、バレルとフライトを繋ぐ部分のことです。素材や長さによって全体のバランスを調整する役割を担っています。フライトの種類によってシャフトのタイプが違うので注意が必要です。主な素材として強度の高い金属製、安価で軽いナイロン製、強度、重量のバランスのよいPC(ポリカーボネイト)、最も強度が高く軽い高級素材のカーボンなど、様々な材質のシャフトがあります。
 
- シャフトリング
 - フライトを外れにくくする為のパーツです。シャフトリングはダーツの飛びには殆ど影響しませんので、単純に見た目で決めるのがベストです。機能的なアクセントととして使うのが良いでしょう。
 
- ソフトダーツ
 - ダーツのティップがプラスチックで出来ているダーツのこと。エレクトリックダーツはソフトダーツ専用となっています。